Quantcast
Channel: Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life
Viewing all articles
Browse latest Browse all 301

Valve о выборе VR и работе над сюжетом Alyx

$
0
0
В беседе с журналистами Edge, опубликованной в последнем номере журнала, сотрудники Valve рассказали о своём отношении к эксклюзивности Alyx и о сюжетной интересности приквела.

Разработчики отлично понимали ограничения накладываемые выбором аппаратной платформы и поэтому решили создать приквел, а не полноценное продолжение.

"Была причина, по которой мы решили сделать приквел. Мы понимали, что платформа VR имеет ограниченную аудиторию. Более того, мы не собирались делать Half-Life 3 для VR - продукт, в который не сможет поиграть каждый фанат Half-Life, чтобы узнать, что произошло после HL2. Чтобы люди без гарнитур не говорили: "Эй, почему мы не можем поиграть в него?"", - говорит дизайнер Дарио Касали.

"Было непросто принять решение сделать новую часть недоступной для огромного количества людей, которые действительно хотели бы в неё поиграть. Мы долго думали над этим решением и всё ещё продолжаем обсуждать его. У нас нет цели делать игры Half-Life только для сравнительно небольшой аудитории", - дополняет Грег Кумер.

По мнению команды, работа над приквелом, с точки зрения, сюжета оказалась не менее интересной, чем над типичным продолжением.

"Между первой и второй частью Half-Life существовало совершенно неисследованное пространство. Работа над ним стало суперинтересной задачей для меня, потому что, как фанат, я всегда интересовался историей и легендами вселенной", - делится художник Роберт Бриско.

Кумер согласен с мыслью о развитии: "Так, как это часто бывает в приквелах, Alyx на самом деле развивает сюжетную линию - просто не напрямую, хронологически, а в прошлом Half-Life 2".

Viewing all articles
Browse latest Browse all 301

Trending Articles