Сотрудники Valve - Робин Волкер и Тристан Рейдфорд рассказали Kotaku, что на протяжении многих лет компания неоднократно пыталась продолжить историю Half-Life 2: Episode Two.
"Было много попыток создания того, что разработчики считали тогда следующей частью Half-Life", - говорит Волкер. "Во всех Half-Life мы решали какие-то интересные проблемы на стыке технологий и искусства, в результате чего появлялись эти игры".
Первый Half-Life был попыткой привнести сюжет в шутеры, Half-Life 2 вложился в персонажей и физику. Последовавшие два эпизода просто исправляли все ошибки предыдущей части. Но, когда пришло время начать работу над третьим эпизодом, никто не смог придумать идею, которая смогла добавить что-то, что могло бы удивить или улучшить геймплей, как это было ранее.
"В тот момент нам казалось, что Episode Three должен выйти за рамки эпизодичности и стать чем-то большим", - вспоминает разработчик. "У нас никогда не было дизайн-документа, который описывал какой могла бы быть следующая часть". Не существовало даже записей сценариста в стиле: "вот общие зарисовки того, что должно произойти". До ухода из Valve Марк Лэйдлоу написал несколько различных набросков. Его Эпистола - знаменитый фанфик, написанный после увольнения из Valve, вызвала удивление у разработчиков, т.к. сюжет продолжения никогда и никем не утверждался внутри компании.
В конце концов, они занялись Half-Life: Alyx, потому что в лице виртуальной реальности разработчики, наконец, нашли свои технологические проблемы, нуждающиеся в креативных решениях. "Нам очень понравилось создавать эту игру, и думаю, мы продолжим делать подобные игры ", - говорит Робин.
Работа над Alyx, отмечает в свою очередь Рейдфорд, сдвинула Valve с точки, когда команды не могли найти решение для новой Half-Life. "За три года разработки мы придумали большое количество сюжетных историй, которые послужили основой для создания игры. В итоге их оказалось даже больше, чем мы использовали и, я думаю, нас ждёт действительно захватывающее движение вперёд".
"Было много попыток создания того, что разработчики считали тогда следующей частью Half-Life", - говорит Волкер. "Во всех Half-Life мы решали какие-то интересные проблемы на стыке технологий и искусства, в результате чего появлялись эти игры".
Первый Half-Life был попыткой привнести сюжет в шутеры, Half-Life 2 вложился в персонажей и физику. Последовавшие два эпизода просто исправляли все ошибки предыдущей части. Но, когда пришло время начать работу над третьим эпизодом, никто не смог придумать идею, которая смогла добавить что-то, что могло бы удивить или улучшить геймплей, как это было ранее.
"В тот момент нам казалось, что Episode Three должен выйти за рамки эпизодичности и стать чем-то большим", - вспоминает разработчик. "У нас никогда не было дизайн-документа, который описывал какой могла бы быть следующая часть". Не существовало даже записей сценариста в стиле: "вот общие зарисовки того, что должно произойти". До ухода из Valve Марк Лэйдлоу написал несколько различных набросков. Его Эпистола - знаменитый фанфик, написанный после увольнения из Valve, вызвала удивление у разработчиков, т.к. сюжет продолжения никогда и никем не утверждался внутри компании.
В конце концов, они занялись Half-Life: Alyx, потому что в лице виртуальной реальности разработчики, наконец, нашли свои технологические проблемы, нуждающиеся в креативных решениях. "Нам очень понравилось создавать эту игру, и думаю, мы продолжим делать подобные игры ", - говорит Робин.
Работа над Alyx, отмечает в свою очередь Рейдфорд, сдвинула Valve с точки, когда команды не могли найти решение для новой Half-Life. "За три года разработки мы придумали большое количество сюжетных историй, которые послужили основой для создания игры. В итоге их оказалось даже больше, чем мы использовали и, я думаю, нас ждёт действительно захватывающее движение вперёд".